Dicas e Regras para Combate Avançado
Emendando golpes
O jogador pode, através da Carta de Efeito junto com alguma
manobra especial sua que empurre ou jogue o alvo para o alto, tentar seguir outro
golpe antes mesmo que o oponente se recupere, demonstrando belas seqüências e às
vezes até tirando vantagem disso.
Em alguns casos, isso servirá apenas como efeito visual e narrativo, como para representar
o combo de Akuma Hurricane Kick para Dragon Punch (nos games, ele faz o inimigo
subir e o acerta antes que caia, mas no RPG isso já seria representado por sua Velocidade
+2 no Dragon Punch).
No entanto, pode ser feito como em SF3 Third Strike, em que os personagens chutam
ou arremessam os oponentes contra obstáculos e, ao que eles retornam, são acertados
de novo. Por exemplo: o Power Kick de Ryu (Joudan Sokutou Geri) empurra em um hexágono
para trás; se o muro (ou as cordas) estiver logo atrás do oponente, ele será empurrado,
se chocará contra ele e voltará, e Ryu poderá seguir com uma manobra que seja a
parte seguinte de um combo contra um alvo sem chance de defesa. Este, porém, pode
fazer um teste de Destreza + Esportes, e se tirar mais sucessos que o dano sofrido
pelo Power Kick, resiste a esse efeito e joga o próximo turno normalmente.
Outro caso pode ser num Throw ou qualquer outro arremesso. Mas aí o arremessador
tem que conseguir muito dano, o que demonstra sua perícia em arremessar, para que
jogue o oponente contra o obstáculo (uma parede, no caso) de forma que ele quique
e volte para suas mãos, o que lhe permitirá concluir seu combo (isso sem contar
o dano extra pelo choque com o obstáculo). Um alvo que tenha Breakfall pode evitar
isso diminuindo o dano com seu teste. Uma boa exigência é que se chegue perto de
atordoar o oponente arremessado, aí ele quicará e voltará perfeitamente para receber
um Dragon Punch, por exemplo.
O Narrador deve bonificar com um ponto temporário de Glória um personagem que faça
isso, mas o uso excessivo dessa tática pode acarretar em perda de Honra, por abrir
brechas para combinações apelativas e indefensáveis.
Stance / Kamae
Às vezes, lutadores possuem posições de luta secretas
ou treinadas previamente para oponentes específicos ou momentos especiais. Na maior
parte das vezes, eles as preparam para executarem certas seqüências de golpes ou
movimentos especiais, mas alguns as usam na maior parte do tempo (como capoeiristas).
Como regra, toda "stance" deve ser balanceada, oferecendo vantagens na mesma proporção
que oferece penalizações, e ativar alguma stance leva um turno, no qual o lutador
pode apenas se movimentar. De qualquer forma, é possível entrar num combate com
a stance especial já ativada.
Cada personagem pode ter apenas uma segunda stance de acordo com o seu estilo, e
ela deve estar sendo treinada e o jogador deve discutir tudo antes com o Narrador.
Aliás, a fim de evitar reclamações por parte de quem não usa stances, o Narrador
pode pedir que se pague por elas ao custo de 1 Ponto de Poder (4 de experiência),
e se ele fizer isso, o limite de uma stance extra não existe.
Alguns exemplos
de stances:
- Ginga de capoeira: A ginga transforma a luta numa dança, o que faz com que os
movimentos entrem apenas no momento certo. Por isso, a ginga faz com que qualquer
ataque (incluindo manobras como o Deflecting Punch) tenha uma penalização de -1
velocidade, mas bloqueios, esquivas, saltos sem ataque e movimentações escapam disso.
Além disso, a segunda e a terceira manobras de combos não possuem penalização.
A vantagem de se gingar é que os golpes são aplicados de forma mais eficaz, e assim
chutes e manobras especiais de Esportes têm um bônus de +1 dano ou +1 movimento,
escolhidos a cada turno pelo lutador.
- Postura defensiva / Kamae do dragão: a posição do dragão dá ao lutador um bônus
de +1 absorção contra socos e chutes, por sua postura com o tronco afastado da linha
de ataque do oponente. No entanto, esse bônus não é válido contra agachamentos,
se tornando uma penalização de -1 (exceto no caso de bloqueios).
- Posição do Flamingo (Flamingo Stance): Uma posição clássica do taekwondô, nela
o lutador, antes ou depois de executar um chute, deixa uma perna levantada, dobrada,
pronta para chutar novamente. Por isso, o Flamingo pode ser ativado como as outras
stances, ou então jogado junto com um chute no chão, para ser ativado depois dele.
Durante o seu funcionamento, o lutador recebe um bônus de +1 Velocidade para qualquer
chute seu, contudo ele terá Movimento Um para todas as suas manobras, a não ser
as aéreas (estas, de qualquer forma, só têm metade do seu movimento, arredondado
para baixo).
A execução de qualquer manobra que não seja um chute desativará o Flamingo, contudo
o lutador pode seguir chutando e usando a sua stance turno a turno, a não ser que
sofra um knockdown ou seja atordoado.