Dicas e Regras para Combate Avançado


Emendando golpes

O jogador pode, através da Carta de Efeito junto com alguma manobra especial sua que empurre ou jogue o alvo para o alto, tentar seguir outro golpe antes mesmo que o oponente se recupere, demonstrando belas seqüências e às vezes até tirando vantagem disso.
Em alguns casos, isso servirá apenas como efeito visual e narrativo, como para representar o combo de Akuma Hurricane Kick para Dragon Punch (nos games, ele faz o inimigo subir e o acerta antes que caia, mas no RPG isso já seria representado por sua Velocidade +2 no Dragon Punch).
No entanto, pode ser feito como em SF3 Third Strike, em que os personagens chutam ou arremessam os oponentes contra obstáculos e, ao que eles retornam, são acertados de novo. Por exemplo: o Power Kick de Ryu (Joudan Sokutou Geri) empurra em um hexágono para trás; se o muro (ou as cordas) estiver logo atrás do oponente, ele será empurrado, se chocará contra ele e voltará, e Ryu poderá seguir com uma manobra que seja a parte seguinte de um combo contra um alvo sem chance de defesa. Este, porém, pode fazer um teste de Destreza + Esportes, e se tirar mais sucessos que o dano sofrido pelo Power Kick, resiste a esse efeito e joga o próximo turno normalmente.
Outro caso pode ser num Throw ou qualquer outro arremesso. Mas aí o arremessador tem que conseguir muito dano, o que demonstra sua perícia em arremessar, para que jogue o oponente contra o obstáculo (uma parede, no caso) de forma que ele quique e volte para suas mãos, o que lhe permitirá concluir seu combo (isso sem contar o dano extra pelo choque com o obstáculo). Um alvo que tenha Breakfall pode evitar isso diminuindo o dano com seu teste. Uma boa exigência é que se chegue perto de atordoar o oponente arremessado, aí ele quicará e voltará perfeitamente para receber um Dragon Punch, por exemplo.
O Narrador deve bonificar com um ponto temporário de Glória um personagem que faça isso, mas o uso excessivo dessa tática pode acarretar em perda de Honra, por abrir brechas para combinações apelativas e indefensáveis.


Stance / Kamae

Às vezes, lutadores possuem posições de luta secretas ou treinadas previamente para oponentes específicos ou momentos especiais. Na maior parte das vezes, eles as preparam para executarem certas seqüências de golpes ou movimentos especiais, mas alguns as usam na maior parte do tempo (como capoeiristas).
Como regra, toda "stance" deve ser balanceada, oferecendo vantagens na mesma proporção que oferece penalizações, e ativar alguma stance leva um turno, no qual o lutador pode apenas se movimentar. De qualquer forma, é possível entrar num combate com a stance especial já ativada.
Cada personagem pode ter apenas uma segunda stance de acordo com o seu estilo, e ela deve estar sendo treinada e o jogador deve discutir tudo antes com o Narrador. Aliás, a fim de evitar reclamações por parte de quem não usa stances, o Narrador pode pedir que se pague por elas ao custo de 1 Ponto de Poder (4 de experiência), e se ele fizer isso, o limite de uma stance extra não existe.
Alguns exemplos de stances:

- Ginga de capoeira: A ginga transforma a luta numa dança, o que faz com que os movimentos entrem apenas no momento certo. Por isso, a ginga faz com que qualquer ataque (incluindo manobras como o Deflecting Punch) tenha uma penalização de -1 velocidade, mas bloqueios, esquivas, saltos sem ataque e movimentações escapam disso. Além disso, a segunda e a terceira manobras de combos não possuem penalização.
A vantagem de se gingar é que os golpes são aplicados de forma mais eficaz, e assim chutes e manobras especiais de Esportes têm um bônus de +1 dano ou +1 movimento, escolhidos a cada turno pelo lutador.
- Postura defensiva / Kamae do dragão: a posição do dragão dá ao lutador um bônus de +1 absorção contra socos e chutes, por sua postura com o tronco afastado da linha de ataque do oponente. No entanto, esse bônus não é válido contra agachamentos, se tornando uma penalização de -1 (exceto no caso de bloqueios).
- Posição do Flamingo (Flamingo Stance): Uma posição clássica do taekwondô, nela o lutador, antes ou depois de executar um chute, deixa uma perna levantada, dobrada, pronta para chutar novamente. Por isso, o Flamingo pode ser ativado como as outras stances, ou então jogado junto com um chute no chão, para ser ativado depois dele. Durante o seu funcionamento, o lutador recebe um bônus de +1 Velocidade para qualquer chute seu, contudo ele terá Movimento Um para todas as suas manobras, a não ser as aéreas (estas, de qualquer forma, só têm metade do seu movimento, arredondado para baixo).
A execução de qualquer manobra que não seja um chute desativará o Flamingo, contudo o lutador pode seguir chutando e usando a sua stance turno a turno, a não ser que sofra um knockdown ou seja atordoado.