Qualidades e Defeitos para
Street Fighter: O Jogo de RPG

NOTA: Em todos os jogos para Storyteller criados pela White Wolf é possível encontrar entre suas Características Opcionais, as Qualidades e Defeitos. Exceto em Street Fighter. Ao que tudo indica a White Wolf planejou que o jogo fosse apenas Combates e aventuras físicas, com pouca interpretação e criação da psique do personagem.

As Qualidades e Defeitos são características usadas com os objetivos de enriquecer e individualizar um personagem. Elas são totalmente opcionais tanto para os jogadores quanto para os narradores, e não são obrigatórias na criação do personagem, tanto como, por exemplo, um atributo, mas elas podem ser de utilidade para jogadores que desejam aprofundar a personalidade de um personagem. Algumas Qualidades e Defeitos não vão fazer diferença alguma em uma Arena de Combate, mas os Street Fighters não são apenas máquinas de lutar sem características próprias e personalidade, eles são seres humanos (nem todos) e como tal, possuem suas próprias individualidades, e as Qualidades e Defeitos foram criadas para que os personagens se tornem mais únicos e não sejam apenas atributos, habilidades e manobras especiais.
No entanto, o não uso dessas características ainda permite fazer personagens humanos, com muitas vantagens e desvantagens representadas por suas outras características. As Qualidades e Defeitos apenas aumentam a individualidade do personagem.

Sistema: As Qualidades e Defeitos só podem ser escolhidos durante a fase de criação de um personagem e são comprados com pontos de bônus. Cada Qualidade possui um Custo em pontos e cada Defeito tem um valor de pontos que podem ser adicionados ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação.

Os Defeitos e Qualidades podem ser divididos em sete categorias: gerais, físicos, mentais, sociais, sobrenaturais, cibernéticos e elementais.

Gerais

Capacidade Limitada (Defeito: 6, 4 ou 2 pontos por Atributo)

O seu personagem tem algum (ou alguns) Atributo limitado, de modo que não pode evoluir até 8. Por 2 pontos, se tem um Atributo podendo chegar até 7. Por 4 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 6, e por 6 pontos se tem um Atributo podendo chegar até 5. Note que esses Atributos podem ser tanto Físicos, Mentais ou Sociais. O personagem pode adicionar esse Defeito a mais de um Atributo.

Físicos

Ambidestro (Qualidade: 4 pontos)

Você tem a mesma habilidade nas duas mãos e pés. Mesmo que lutadores em geral possam bater com as duas mãos e os dois pés, para você isso é bem mais fácil. Em combates, a vantagem é que um segundo soco após o primeiro, ou um segundo chute após o primeiro, ganham um bônus de +1 velocidade (mesmo se for um combo, somando-se ao +2 original). O personagem também pode utilizar duas armas, inclusive atacando com ambas ao mesmo tempo (mas com dificuldade 7 em cada rolamento de dano), se forem manobras básicas. Lutando contra múltiplos oponentes, pode também atacar ambos, porém com dificuldade 7 e uma penalização de -1 no dano em cada golpe.
Fora das arenas, você pode escrever com ambas as mãos, chutar com os dois pés, agir sem penalidade se um de seus membros estiver ferido ou inutilizado, etc. A cargo do Narrador, pode surpreender seus oponentes se vencê-los num teste de Destreza + Técnica versus Percepção + Perspicácia, invertendo sua base e atacando de forma não prevista.

Talento Natural (Qualidade: 4 pontos)

Você nasceu com algum talento, talvez desenhar ou dirigir bem. Essa habilidade especial deve ser muito específica, e geralmente lhe garante -2 de dificuldade num teste envolvendo o seu Talento Natural. Ou, você ainda pode preferir ganhar +2 dados, ao invés do -2 de dificuldade. Em alguns casos, os bônus são diferentes, como de Defender Socos, garantindo +1 Velocidade e +1 Absorção ao defender socos. Esses casos devem ser determinados pelo Narrador. Essa Qualidade pode ser comprada mais de uma vez. Exemplos: desenho, pilotagem, socar (básicos, uppercuts, cotoveladas, etc), chutar (básicos, rasteiras, giratórias, voadoras, etc), pensar rapidamente, agir rapidamente, esquivar-se, seduzir, trabalho com Chi, etc.

Madrugador (Qualidade: 1 ponto)

Você parece ter a habilidade de necessitar de menos descanso. É o primeiro a se levantar e o último a ir dormir. Você se levanta pelo menos uma hora antes de todos os outros, mesmo se ficar acordado até tarde.

Brigão (Qualidade: 1 ponto)

Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja feio per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, a ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado. A dificuldade para testes de intimidação reduz em 1 ponto contra pessoas que não lhe demonstrarem superioridade física.

Sentido Aguçado (Qualidade: 1 ponto)

Um dos seus sentidos é extremamente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). Este sentido lhe permite uma forma de ver, ouvir, degustar, tatear ou cheirar quase sobrenatural, lhe concedendo um bônus de -2 nas dificuldades relacionadas a um teste com este sentido. Mas este sentido às vezes pode ser inconveniente devido a sua alta sensibilidade. Por exemplo, alguém que possua o sentido aguçado Olfato pode muito bem sentir náuseas com cheiros desagradáveis ou alguém que possua o sentido aguçado Audição pode muito bem se irritar com o som de uma buzina. Esta Qualidade deve ser comprada separadamente (visão, audição, paladar, olfato ou tato), e pode ser comprada várias vezes.

Corpo Grande (Qualidade: 8 pontos)

Você é anormalmente grande, medindo mais de dois metros de altura, como T. Hawk. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere dois níveis de Saúde a mais (tanto na hora de criar o personagem como no valor máximo). Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

Estatura Baixa (Defeito: 4 pontos)

Você está bem abaixo da estatura média (1,50 m ou menos). Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua Saúde nunca poderá ultrapassar 18.

Deficiência auditiva (Defeito: 1 ponto)

Sua audição é deficiente. As dificuldades de todos os testes que envolvam audição são aumentadas em dois pontos.

Deficiência Visual (Defeito: 1 ou 3 pontos)

A sua visão é deficiente. As dificuldades relacionadas à visão são aumentadas em dois pontos. Com um custo de 1 ponto essa deficiência pode ser corrigida com óculos ou lentes de contato; com um Custo de 3 pontos, a condição é grave demais e para ser corrigida.

Caolho (Defeito: 2 pontos)

Você tem um olho só, escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam visão são aumentados em dois pontos e todos os testes que envolvam noção de profundidade são aumentados em um (isso inclui o dano e testes para esquiva de combate à distância com armas ou manobras de Foco, como Fireball).

Desfigurado (Defeito: 2 pontos)

Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. A dificuldade de todos os testes relacionados com Aparência é aumentada em dois pontos.

Criança (Defeito: 3 pontos)

Você ainda é uma criança ou um adolescente, o que tornou difícil sua interação com certas camadas da sociedade. Você é barrado em muitos lugares e é sempre subestimado (às vezes com razão) por adultos ou pessoas mais velhas. As dificuldades de todos os testes feitos para controlar ou conduzir adultos são aumentados em um ponto, além de que alguns personagens que têm este Defeito devem adquirir o Defeito Estatura Baixa. Muitos Street Fighter vão negar lutar com você o que torna difícil aumentar de Posto, mas caso você vença a luta você recebe um ponto a mais em Glória, isto, claro, se você não for barrado na entrada do Torneio. Sakura é um bom exemplo deste Defeito.

Monstruoso (Defeito: 4 pontos)

Sua forma física é horrorosa. Talvez tenha sofrido um acidente, ou nascido desta maneira, de qualquer forma, o personagem com este Defeito parece um monstro e possui o valor de Aparência igual a 0.

Deformidade (Defeito: 4 pontos)

Você tem alguma deformidade (uma membro mal-formado, uma corcunda, ou qualquer coisa assim) que afeta suas habilidades físicas e interações sociais. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza do personagem para a metade e aumentaria as dificuldades de testes sociais (exceto relacionados com Intimidação e Interrogação) em dois pontos. O Narrador deve determinar os efeitos da deformidade escolhida.

Vício (Defeito: 3 pontos)

Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no seu corpo. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Se privado da substância, o personagem pouco a pouco vai tendo penalidade em seus Atributos Mentais e (a cargo do Narrador) Destreza. Ele não conseguirá comer satisfatoriamente e tudo em que pensará será conseguir a substância, precisando passar em testes de Força de Vontade e gastar pontos para se concentrar em outras coisas.
Muitos Street Fighters passam a usar drogas ou estimulantes para que possam lutar melhor; sempre que faz isso, o personagem perde dois pontos de Honra.

Mudo (Defeito: 4 pontos)

Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com outros personagens, a não ser que este possa entender o que você diz caso tenha comprado um ponto de Lingüística em uma língua de sinais conhecidos, ou que você escreva o quer dizer.

Surdez (Defeito: 4 pontos)

Você não ouve. Não é capaz de ouvir sons, nem da voz normal nem de sons eletrônicos ou da natureza. As dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três. Além de tudo, você também pode ser mudo, apenas por não saber falar.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)

Você não enxerga. Os personagens com este Defeito podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e pistas visuais lhe passam despercebidos. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de ser realizadas, sobretudo, nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Personagens com este Defeito só podem lutar se possuírem a Habilidade Luta às Cegas.

Aleijado (Defeito: 7 pontos)

As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca, visivelmente ao caminhar. Sua velocidade é igual à metade da normal, e seu movimento é igual a ¼ do normal. Como é óbvio, personagens com este Defeito não podem realizar manobras de Chute e de Esportes.

Mentais

Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes não familiarizados com o jogo.

Extrovertido (Qualidade: 1 ponto)

Você não pode ser chamado de uma pessoa tímida ou reclusa, pelo contrário, você é uma pessoa extrovertida e adora interagir socialmente. Personagens extrovertidos geralmente falam o que querem, mas são em sua maioria, muito carismáticos e divertidos. Um personagem extrovertido recebe um bônus de dois pontos para dificuldades em testes sociais.

Noção Exata do Tempo (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem de tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

Aptidão com Computadores (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma familiaridade e talento com computadores. Para você, os computadores não se diferem de outros instrumentos e sua habilidade com eles é intuitiva. A dificuldade com todos os testes envolvendo Computadores diminui em dois pontos.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)

Você tem um código de ética do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade sempre ganham 1 ponto de Honra extra no final de cada combate (caso tenham seguido seu código durante ele) e também no fim da história.

Lingüista Nato (Qualidade: 2 pontos)

Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

Memória Eidética (Qualidade: 3 pontos)

Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver ouvido ou visto. Documentos, conversas, etc., podem ser guardadas na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam. Você pode pagar -1 um ponto de experiência para cada Habilidade ou Manobra Especial aprendida, apesar de que o tempo de aprendizagem não muda.

Precoce (Qualidade: 4 pontos)

Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender Habilidades específicas ou Manobras Especiais é cortado pela metade.

Observação: Personagens com as Qualidades Memória Eidética e Precoces são considerados superdotados, mas caso um personagem escolha as duas Qualidades em conjunto com níveis altos dos Atributos Mentais, ele pode ser considerado um Gênio, mesmo que ele, nem ninguém, saibam de sua incrível capacidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você é determinado e bom em assumir riscos e ainda mais em sobreviver a eles. Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Sempre que estiver tentando algo particularmente arriscado ou que convenha com seus objetivos, acrescenta-se três dados adicionais à sua jogada e desprezam resultados de falha crítica. Mas, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três dados de dano em caso de fracasso. Ryu é um bom exemplo de Vontade de Ferro.

Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)

Você é gago ou sofre algum tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. A dificuldade de todos os testes relevante é aumentada em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

Impaciente (Defeito: 1 ponto)

Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade para não agir sozinho. Em alguns casos em que o personagem com este Defeito precisa aprender algo ele sofre uma penalidade de +1 na dificuldade dos testes.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)

Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no a durante horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas ações no dia. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades são aumentadas em três pontos.

Cabeça Quente (Defeito: 2 ponto)

Você se irrita facilmente. As dificuldades em testes de Força de Vontade que envolva autocontrole são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é como Impaciente. Enquanto um personagem Impaciente se irrita por esperar ou permanecer parado, um personagem Cabeça Quente se irrita por tudo ou todos que ele acredita que o ofenda (mesmo que só ele acredite nisto).

Fobia (Defeito: 2 pontos)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. O Narrador deve terminar a dificuldade do teste.

Vingança (Defeito: 2 pontos)

Você tem contas a acertar com alguém ou um grupo. Você está obcecado em se vingar e essa é sua primeira prioridade em qualquer situação que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Amnésia (Defeito: 3 pontos)

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las o mais interessante quanto possível.

Coração Mole (Defeito: 3 ponto)

Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita a maioria das situações que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido em testes de Força de Vontade (dificuldade 6). Um Street Fighter com este Defeito pode ser uma situação hilária.

Sociais

Sensei de Prestígio (Qualidade: 1 ponto)

O seu Sensei tem ou teve um alto Posto dentro da comunidade Street Fighter e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu Sensei possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato de ter treinado com ele o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito em situações com Street Fighters veteranos e até com novatos que conheçam a fama de seu Sensei, ou pode provocar ciúmes e inveja.

Líder Nato (Qualidade: 1 ponto)

Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)

Um conhecido de tempos remotos em que você ainda não havia entrado para os torneios de rua se tornou um Street Fighter ao mesmo tempo em que você. Felizmente, essa amizade resistiu às batalhas e esse velho amigo serve de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que não é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que se lembra dos velhos dias. Ryu e Ken são bons exemplos de velhos companheiros: os dois treinaram juntos e mesmo depois de entrarem para o mundo do Street Fighter eles continuaram com sua amizade.

Observação: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

Sensei Indigno (Defeito: 1 ponto)

O seu Sensei era, e talvez ainda seja, sem honra e detestado por muitos Street Fighters do mundo. Como resultado, você também é considerado um desonrado e indigno de confiança.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem um inimigo, ou talvez um grupo deles, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende dos pontos que o personagem deseja gastar: um ponto pode significar apenas um rival Street Fighter novato ou outra pessoa sem muita influência e poder, cinco pontos podem significar um inimigo poderoso, como um Guerreiro Mundial ou até a própria Shadaloo.

Protegido (Defeito: 2 pontos)

Você tem o dever de proteger alguém ou, pelo menos, acredita que deve proteger aquela pessoa. Um personagem com este Defeito deve proteger o protegido com a própria vida, e caso ele esteja em perigo, o personagem perde um dado em todos os testes até que o protegido esteja bem. Caso o protegido morra, dois pontos permanentes de Força de Vontade são perdidos. Guy e Rose são um bom exemplo: o ninja acredita que deve protegê-la com a própria vida.

Sobrenaturais

Silêncio (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma habilidade incomum para se mover silenciosamente que vai além dos padrões normais. Reduza as dificuldades em dois pontos em testes de Furtividade. Você é capaz de se mover sobre folhas secas. Se o vento estiver soprando enquanto você está se movendo, não haverá modos de alguém ouvi-lo.

Inofensivo aos Animais (Qualidade: 2 pontos)

Para os animais, você é inofensivo ou até é um deles. Personagens com esta Qualidade não possuem muitos problemas com animais, alguns podem até não apreciá-lo, mas não o atacarão ou fugirão com sua presença (a não ser que você os ataque). Blanka é um exemplo dessa Qualidade.

Habilidade Oracular (Qualidade: 3 pontos)

Assim como Dhalsim, você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes sinais, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Mistérios, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido você poderá fazer um teste de Inteligência + Mistérios, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade, novamente, depende da complexidade do presságio.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você nasceu com sorte. De qualquer modo, você poderá repetir três testes fracassados por História, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)

Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele ou ela é o centro da sua existência, e o inspira a prosseguir em seu mundo de combates e aventuras. Esta Qualidade lhe garante um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só poder ser anulado com um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção, e às vezes, de ajuda.

Várias Vidas (Qualidade: 1 ponto por vida)

O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem-sucedido, você vive e uma de suas vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidado de quantas vidas restam ao personagem.

Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)

A sua aparência não é nem um pouco intimidadora, pelo contrário, você aparenta ser inofensivo. Embora, isso possa não ser sempre apreciado por você, a sua aparência lhe assegura de que na maioria dos casos as pessoas vão subestimá-lo e isso lhe proporciona uma vantagem especial contra seus oponentes: +1 em Velocidade, Dano ou Movimento, à sua escolha durante toda a luta. Isso só funciona contra quem nunca te viu lutar ou contra quem nunca lutou com você.

Ponto Fraco (Defeito: 2 pontos)

Você possui alguma fraqueza na sua forma de lutar. Quando você estiver lutando, alguém que estiver assistindo, ou mesmo o seu oponente deve rolar Percepção + Perspicácia, e deve conseguir pelo menos 5 sucessos. Se ele conseguir, pode atacá-lo explorando esse defeito. Assim, quando ele usar uma Técnica contra você (deve ser apenas uma Técnica, como Soco, Chute ou Foco), ele terá +1 Velocidade, Dano ou Movimento, escolhidos por ele. Se um oponente usar essa Técnica contra você, mas não souber de seu ponto fraco, ele não receberá nenhum bônus. A Técnica deve ser escolhida por você.

Energia Oculta (Qualidade: 3 pontos)

Você tem um poder oculto, que desperta nas horas que mais precisa. Esse poder garante bônus de +1 em todos os seus modificadores, durante um combate. Seu poder costuma despertar sempre que você fica com menos Saúde que o seu Vigor. No entanto, o Street Fighter pode forçar o despertar da energia (mas, geralmente, um Street Fighter não sabe que possui Energia Oculta), gastando 1 Chi e passando num teste de Vigor + Foco (dificuldade 8). A Energia Oculta costuma durar um número de turnos igual ao Chi do personagem, e depois seus efeitos acabam.

Frenesi de Batalha (Qualidade: 2 pontos)

Assim como Híbridos, você, ao sofrer mais dano que a metade de sua Saúde, entra num frenesi. Ele funciona da mesma forma que o Frenesi dos Híbridos, usando as mesmas regras.

Cibernéticos

Armas Brancas Implantadas (Qualidade: 2 pontos por arma)

Você recebeu nos seus implantes cibernéticos (geralmente nos membros superiores) armas retráteis. São armas brancas, tais como facas, espadas e lâminas de arremesso. Você pode extraí-las a qualquer momento, perdendo 1 turno para isso. A arma nunca é derrubada, e é muito difícil de ser arrancada. No caso de armas de arremesso, ela devem ser recuperadas para serem usadas novamente, e o máximo depende da arma, como 10 para shurikens ou 6 para facas de arremesso. O alcance dessas armas deve ser feito com Cibernético x3 no lugar de Força e Técnica. Além de tudo, cada ponto no Antecedente Cibernético oferece a possibilidade de se implantar uma nova arma.

Armas de Fogo Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)

Igual no caso acima, mas são armas de fogo. Vale lembrar que elas precisam ser recarregadas.

Armas Pesadas Implantadas (Qualidade: 4 pontos por arma)

Igual no caso acima, mas são armas pesadas, como Lançador de Granadas, Bazuca ou um recipiente para se guardar bombas TNT. Como as armas de arremesso, granadas são limitadas quanto ao seu número e ao seu alcance.

Laser Implantado (Qualidade: 5 pontos por Laser)

Igual nas armas de fogo, mas é um laser. A exceção é que o personagem pode disparar gastando 2 Chi / Saúde, economizando um dos seis disparos do laser.

Monitor Especial / Cyborg Monitor (Qualidade: 6 pontos)

Essa Qualidade incorpora as vantagens de Memória Eidética e Precoce, com a diferença de ser mais barata e necessitar do Antecedente Cibernético.

Curto Circuito (Defeito: 4 pontos por peça)

Sua programação não foi perfeita. Suas peças cibernéticas podem se confundir, e isso pode o prejudicar muito. Em situações extremas (combates, momentos de tensão...), role um dado por peça que tenha curto-circuito. Cada sucesso significa -1 Velocidade e Movimento durante o combate, e também, algumas peças (determinadas pelo número de sucessos, e escolhidas pelo Narrador) serão inutilizadas. O número máximo de peças escolhidas é igual ao valor do Antecedente Cibernético do personagem.

Elementais

Harmonia com o Elemento (Qualidade: 5 pontos)

O seu personagem nasceu harmonizado com o seu elemento. Ele abraça causas sociais para preservá-lo, briga com quem tentar poluí-lo ou destruí-lo e se enfurece facilmente quando ele está em perigo. Em troca, o seu elemento sempre irá protegê-lo e ajudá-lo, seja guiando-o ou salvando-o.
Por exemplo: um elementalista da Água é vítima de um naufrágio em alto-mar provocado por agentes da Shadaloo. Mesmo sendo elementalista, sua chance de sobrevivência é zero, pela distância para a terra. Ainda assim, ele desperta numa praia deserta, salvo por uma corrente marítima de seu elemento. Ou no caso de um elementalista da Terra que é vítima de um desmoronamento; o chão se abre pouco a pouco, e ele consegue encontrar o caminho para a superfície.
Note que se o personagem pare de se dedicar ao elemento, ele pode perder essa Qualidade e, nos piores casos, ganhar o Defeito Desarmonia com o Elemento (veja abaixo).

Desarmonia com o Elemento (Defeito: 5 pontos)

Você não se importa com o seu elemento, e nem procura ficar em harmonia com ele. E pior: você é um dos responsáveis por sua degradação. Por isso, você geralmente sofrerá com um poder que não funciona corretamente (geralmente, pelo menos uma vez por história, e na hora que o personagem mais precisa), ou sendo atacado pelo próprio elemento inesperadamente (um tufão, uma onda gigante, uma erosão repentina ou uma erupção repentina num vulcão próximo).
Este Defeito pode ser revertido, mas requer muito trabalho. Choro, demonstração de tristeza, abdicação de várias coisas pode ser pouco para comover um elemento.