|
Posto 1: Atributos 15, Habilidades 20, Técnicas 8, Manobras
7, Saúde 10 |
|
Total de Pontos de Bônus por Posto |
Total de Pontos de Experiência por Posto |
|
1: 15 |
1: 0 |
De Guerreiros Mundiais e conhecimento do sistema
Tudo começou com uma discussão no SF_STG, e resolvi colocar um pouco do conteúdo (o que eu disse) aqui, uma vez que os Narradores de SF deveriam ler este texto. Espero que seja útil!
Com certeza o combo Jab/Improved Fireball do Ryu o colocaria em apuros contra um lutador que usa um Dankuukyaku no primeiro turno, mas o Ryu jamais ficaria de peito aberto contra um Dankuukyaku, pelo seu modo de lutar. O Ken, por exemplo, dificilmente tentaria se defender. E quando eu lutava com ele (como Narrador), fazia com que os mais fortes golpes fossem usados logo de início. É claro, havia a chance de eu levar uma pancada e perder a luta, mas nas vezes em que eu vencia - que eram muitas, pelo poder do herdeiro dos Masters -, era uma GRANDE vitória. E é isso que o Ken é, um showman. Já no caso do Ryu, ele sempre é mais cauteloso, tem as técnicas mais balanceadas e é por isso que é o Grande Mestre e vencedor do SF1 e SF2. Quem leu Conspiração Total pôde ver na luta entre o Ryu e o Hwoarang Hyung, lá pelo capítulo 20, +/-, que nos 9 primeiros turnos o taekwondista esteve ganhando, e no último o Ryu veio com o que tinha preparado o combate inteiro, vencendo (é claro que podia ter dado errado, mas contou com a sorte e o coreano tirou falha crítica no turno 9, jogando uns 3 dados, acho - e foi um Dankuukyaku!). Quem não leu pode ver no SF2 Movie a luta dele com o Fei Long (a melhor luta que eu já vi num animê), como ele começa se defendendo - e apanhando, hehe - e, inclusive, primeiro leva o Dragon Kick do chinês para depois finalizar com o Hurricane Kick. Enfim, interpretar não é apenas engrossar ou afinar a voz e dizer o que você acha que o personagem diria, mas (principalmente em Street Fighter), lutar como ele lutaria. Agora entrarei em outro ponto importante: estratégia. Eu nunca gostei de perder. Assim, seria natural que eu me tornasse um overpower. Talvez eu seja, mas sempre dei mais valor para a interpretação (quem já jogou comigo deve se lembrar de como eram prolongadas as cenas do Kaneda com o Hwoarang). Todavia, sou um estrategista. Não foi por acaso que venci o SF Alpha (com direito a duas vitórias por tempo sobre o Ken) e derrotei Vega e Bison em seqüência no SF2. Perdi pro Ryu por já não ter mais Força de Vontade, graças aos Psychic Vises do Bison. Ao entrar na arena, eu tinha minhas virtudes e fraquezas em mente, e perdi para o Hwoarang na primeira vez por medo de arriscar. Na segunda, sem nada a perder, venci. Inclusive inventei uma estratégia que ficou muito popular no meu grupo: certa vez eu enfrentava alguém que tinha muitos pontos em Bloqueio. Ao tentar usar meu combo Bloqueio/Repeating Fireball (dizzy), ele gastou 1 FV e mudou para Bloqueio. Eu gastaria 2 Chi, quase não causaria dano e ainda daria +2 Velocidade para ele no próximo turno. Então, como já havia baixado a carta e escolhido o alvo (não podendo mais desistir de dar o golpe), gastei também 1 FV e mudei para Bloqueio. Ninguém saiu beneficiado, mas meus 2 Chi ainda estavam lá. Resumindo: é difícil ser Narrador. Eu jamais serei genial lutador a ponto de fazer perfeitamente o Ryu, o Akuma ou o Bison, mas um pouco de estratégia deixa mais divertida (e real) qualquer crônica. Todos seguem uma evolução natural conhecendo o sistema. Primeiro, no meu grupo, dávamos mais valor para Força, e nos Mentais balanceávamos. Depois, ficamos com Destreza e dividindo os Mentais entre Percepção e Raciocínio (menos eu, que não gosto de Inteligência baixa).Mais tarde, enfim, percebemos o valor do Vigor, dos Sociais (descobertos pelo Nelson, do Iori Hakushu), e passamos a colocar Raciocínio 5. Assim também foi com Habilidades, Técnicas, e todo o resto. Percebemos que não é tão bom assim investir muito numa só área (imagine um socador levando um Dislocate Limb!). E quando vimos a lógica dos combos, percebemos que o melhor é iniciar com uma manobra lenta e forte e terminar com uma mais rápida possível, para não dar chance do oponente fugir, notando o combo dizzy, ou mesmo se defender! Com isso, concluímos algo que já suspeitávamos há tempos: os caras da White Wolf não conheciam bem o sistema que eles mesmos inventaram. Portanto, Dragon Punch para Jab (dizzy) tem muito mais chance de funcionar do que Jab para Dragon Punch (dizzy). Concluindo: o que podemos fazer é melhorar as fichas dos Guerreiros Mundiais, ou então aprender a lutar com eles. Não quis montar um "Manual para vencer lutas", mas além destes, vários outros pontos devem ser considerados nas crônicas repletas de batalhas que são as de SF RPG.Ideogramas
Às vezes um Narrador precisa de imagens de hanjis, kanjis ou outros ideogramas, principalmente numa crônica de Street Fighter. Portanto, agora fornecerei o máximo de símbolos que puder. Confiram abaixo o que eu já consegui:
Luta às Cegas
Bem, de acordo com a Manobra Air Blast, para interromper um personagem precisa passar num teste (1 sucesso) de Percepção + Luta às Cegas.
Vendo assim, um combate no escuro requereria um teste de Percepção + Luta às Cegas por todos os participantes no início de cada turno. A dificuldade iria variar de acordo com a escuridão (de acordo com o Narrador). Caso um sucesso ou mais fossem obtidos, o personagem poderia lutar normalmente. Mas se nenhum sucesso fosse obtido, ele seria considerado atordoado nesse turno. E no caso de falhas críticas, aí o Narrador deve decidir. De acordo com o Eye Rake um personagem que não tenha Luta às Cegas perde seu turno atordoado, mas de acordo com as regras para Perícias, o personagem pode testar apenas o Atributo, adicionando +1 à dificuldade.
Ah, lembre-se que Fireballs jogadas para o alto deixam a área ao redor fracamente iluminada por um par de turnos...
Ninja e Dim Mak
Muitos já devem ter ouvido falar que certos ninjas possuem a habilidade de atingir os pontos vitais e ferir drasticamente oponentes, e certas fontes até mencionam o termo "Dim Mak". Em SF RPG, o estilo ninjitsu não pode aprender o Dim Mak apresentado no livro básico, e isso pode ter causado o espanto de alguns.
Lendo a página 52 do romance NINJA, de Eric van Lustbader (uma ótima leitura para inspirar aventuras fora da arena, bem ao estilo de SF e filmes de artes marciais), concluí que talvez não seja bem assim. Ele diz: "(...) Mas cada ryu, isto é, escola e, no caso dos ninja, clã, especializava-se em diferentes formas de combate, espionagem, costumes, etc. Por exemplo, o ryu Fodo era conhecido por seu trabalho com várias espécies de pequenas lâminas escondidas, o Gyokku era especialista em usar o polegar e o indicador nos centros nervosos do corpo em combates corpo a corpo, os Kotto especializavam-se em quebrar ossos, outros usavam o hipnotismo, etc (...)." Isso parece indicar que eram apenas ataques dirigidos aos nervos a fim de inutilizá-los, como um Wounded Knee, e são representados por manobras como Boshi-ken e Shikan-ken, ou a própria Wounded Knee. O Dim Mak é muito diferente disso, consistindo em acertar rotas de fluxo de Chi e prejudicá-las, causando assim dor, dormência, doenças e até mesmo a morte. No mundo de Street Fighter vemos vários ninjas, como os clássicos (Geki e Ibuki) e alguns mais exóticos e modernos (Guy e Vega), mas nenhum deles possui algo parecido a um "Toque da Morte". Gen usa isso em SF Alpha 2 e 3, e até é mencionado que seu estilo é Ansatsuken (ou seja, direcionado para a morte). De qualquer forma, algum Narrador que não concorde com a informação de que os ninjas atacavam os nervos e quebravam ossos, apenas, podem usar uma regra opcional: basta assumir que um Ninja com Herança do Clã 5 pode comprar Chi Kun Healing e Dim Mak pagando o custo mais alto.Onde situar sua Crônica?
A seguir teremos indicações dos principais cenários de Street Fighter e dicas sobre como usá-los em suas crônicas. Também falarei sobre até onde são aproveitáveis e sobre como encaixá-los.
Street Fighter 1 (1987): o primeiro game de luta com seis botões (e um dos únicos) não é um cenário muito bom ou amplo. Ryu, Ken, Sagat, Adon, Gen e Birdie são ótimos personagens, mas isso acontece porque foram desenvolvidos nos games futuros. Esse cenário é ótimo para começar uma crônica. Talvez com os personagens (ou seu mestre) lutando no torneio e perdendo feio ou algo do tipo. Crônicas que começam aqui seriam melhor concluídas no cenário Alpha, ou ainda no ótimo SF2. Street Fighter Alpha (1988 a 1990): essa série foi muito bem desenvolvida, dando um novo passado para a escola de Goutetsu e para os outros. Ela tem personagens ótimos e profundos. Sua história também é boa, terminando no ataque à Shadaloo em 1990. Ela é boa para começar uma crônica que terminaria no SF2, com a derrota final de Bison. Pra terminar crônicas ela também é boa, mas nada supera o SF2. Street Fighter 2 (1993): o ponto mais alto de SF, tanto em popularidade como em história. Apesar dos personagens não serem tão desenvolvidos, todos têm personalidades fortes e são carismáticos. Tanto que até hoje são os que mais são lembrados. Esse é um ótimo momento para terminar uma crônica, pois aqui há um Torneio dos Guerreiros Mundiais de alto nível, além da queda da Shadaloo. Também pode-se começar uma crônica aqui e terminá-la aqui, como é o RPG. Com certeza, aqui é o melhor cenário. Street Fighter EX (1993): esse é apenas uma remake do SF2 com novos personagens. Todos os novos são muito bons, tendo o seu ponto alto em Kairi, Garuda e Pullum Purna. Servem apenas para serem incluídos no SF2, como novos Guerreiros Mundiais. Street Fighter 3 (1998 a 1999): aqui acaba a história de Street Fighter. Ou pelo menos parou nesse ponto. Também tem um bom cenário, mas não é bom para se começar crônicas, pois aqui é o ponto final da história SF. Muitas coisas são concluídas, como Ryu, que enfim vence Ken e encontra um novo mestre. Já Ken, arruma um aluno. Essa é a despedida dos Guerreiros Mundiais. Mas preste atenção: se for usar esse cenário pra finalizar uma crônica já começada antes (em outros cenários) terá que fazer um torneio descontraído, para divertir a todos, ou então fazer com que algum dos personagens atuais (Gill, ou mesmo Urien, Oro ou Alex) tenha alguma ligação com fatos do passado dos personagens e só agora isso seria explicado. Com isso, teriam grandes batalhas. Todas as séries: Assim como fiz em Conspiração Total, uma ótima opção é não se basear em somente uma história de SF, e sim em toda a série, indo de SF1 a SF3. Com isso, você pode mudar os lugares dos personagens, como eu, que fiz os dos EX terem contato com os jogadores só no SF3 - e Garuda era o grande vilão que estava por trás de tudo desde o começo. Essa é uma ótima opção, mas o Narrador tem sempre que "fingir" que uma batalha final está acontecendo, senão os jogadores se cansarão de nunca chegarem ao seu destino (pois uma crônica assim geralmente é muito longa - passando-se em mais de 10 anos no jogo).
Crossover:
há muitas boas adaptações aqui e várias podiam servir para uma crônica junto com
os Street Fighters. Com a chegada de SNK VS Capcom, as adaptações de South Town
são as mais sugeridas. Também há a X-Men e Marvel VS Street Fighter, para séries
um pouco mais diferentes e épicas. No entanto outras também combinam, mas as melhores
são mesmo de games. Algumas, não precisam ser parte importante do cenário, mas uma
simples adição (como colocar o Clube da Luta de Tyler Durden no cenário). É sempre
bom surpreender os jogadores! Eu vou parando por aqui. Espero que tenham curtido
a matéria, mas espero mais ainda que ela tenha sido útil. Faça os preparativos e...
Let's rock! (Jun, mals ae pelo plágio... ^_^)