Conflitos de Manobras e Regras
Pode-se perceber em Street Fighter vários conflitos entre
poderes que podem atrapalhar uma boa Crônica, tornando alguns personagens muito
"overpowers" e/ou gerando longas discussões nas sessões. Aqui, teremos
dicas para ajudar Narradores a superar esses problemas. Talvez você nunca tenha
pensado em alguns desses vistos aqui, e talvez eu também não tenha pensado em alguns
"bugs" que você descobriu, portanto, me mande suas novas descobertas.
Acid Breath vs. Bloqueio = Ácido afeta os outros testes?
O Acid Breath causa muitos problemas caso a vítima deseje
Bloquear. E os outros dois rolamentos? Bem, a forma mais certa é assumir que os
dois rolamentos são afetados pelo Bloqueio do personagem, pois se pouco ácido o
queimou no primeiro turno, terá pouco para queimar no segundo e no terceiro.
Mas, se o Narrador desejar, ele pode dizer que o Bloqueio afeta apenas o primeiro
teste de dano, para simplificar o jogo. Eu fico com a primeira opção, mas cada um
tem a sua própria opinião.
Atordoando oponentes
As regras para atordoamentos no capítulo 8
do livro de Street Fighter são um tanto obscuras. Tudo vai bem até que o livro diz
que um personagem atordoado perde a sua ação no turno seguinte... Mas e se o personagem
ainda não tiver realizado a sua Manobra? Ele a realiza e fica tonto depois? Não,
isso é muito irreal... Ou ele perde esse turno e age normalmente no próximo? Isso
contradiz o livro. Se formos seguir ao pé da letra, o personagem é atordoado, perde
a sua Manobra e fica tonto no próximo turno... Isso pode parecer apelativo, mas
é a forma mais real.
Stephan Wieck, um dos criadores do jogo, disse para uma página americana que o livro
quis dizer que o lutador perde a sua Manobra e fica tonto no próximo turno - como
eu achava de início. Ele ainda complementou que "isso pode parecer duro, mas
essa é a vida na arena!".
Errata
Street Fighter trouxe alguns erros em seu livro básico,
seus suplementos e outros, e aqui procurarei falar sobre os erros.
-
Balrog: a ficha de Balrog tem um erro
grave na edição brasileira: ele tem soco 6, quando na verdade é
7.
- Blanka: a ficha de Blanka marca apenas Saúde 19 na edição
brasileira, quando o certo é 20.
-
Dhalsim: o Renome correto de Dhalsim
é Glória 6 e Honra 9.
-
Recuperando Força de Vontade: É dito
que se recupera com um teste de Honra, três vezes no livro. Mas na parte de
Força de Vontade é dito que se recupera com um teste de FV. Isso é
um erro, e a própria Editora Trama o corrigiu.
-
Triple Strike: a manobra aparece na edição
brasileira do livro de SF sem modificadores! Na verdade é:
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Manobras Especiais de Bloqueio são Manobras de Interrupção?
Bem, essa é uma dúvida que assola a maioria dos jogadores
de Street Fighter (sejam brasileiros ou americanos). Em nenhuma parte do livro de
Street Fighter é dito que Manobras Especiais de Bloqueio podem ser jogadas como
Manobras de Interrupção, mas se você olhar bem, serão mesmo.
Qual seria a utilidade do Missile Reflection ou do Energy Reflection senão
para usar como Interrupção? Eu sei que em nenhuma parte do livro diz
que são Manobras de Interrupção, mas penso eu que quando é
dito que "Bloqueios podem ser jogados como Manobras de Interrupção"
está se referindo a todos os bloqueios, pois aí se torna algo interessante.
Múltiplo Impacto VS. Contragolpes
O que será que acontece quando você usa um
Deflecting Punch contra um Spinning Clothesline? E se você estiver usando
a minha manobra Counter Attack (veja em Tempos de Glória) contra o mesmo golpe?
Bem, o livro de SF é despreparado para essas situações, mas
eu, como Narrador, sugiro que faça o seguinte: o personagem que estiver usando
o contragolpe consegue defender apenas o primeiro impacto da manobra do oponente,
e então ataca. Depois que ele atacar, se o oponente não tiver sido
atordoado, nocauteado ou derrubado, ele então poderá continuar com
os acertos restantes de seu golpe. Para tomar essa decisão, me baseei nos
próprios games da série Street Fighter, e também na própria
vida real, onde isso acabaria acontecendo.
Repeating Fireball vs. Energy Reflction = Quanto Chi!
Já tentou devolver todos os projéteis do Repeating Fireball
do oponente com seu Energy Reflection? Enquanto o chato de Foco 6 gastava 2 Chi,
você gastava 6! Certamente, isso aconteceu por um descuido da White Wolf...
Mas não é por isso que vamos aceitar essa porcar... Calma, não é bem assim. Se você
pensar bem, deve perceber que é uma grande vantagem devolver projéteis, e deveria
haver um efeito colateral. Agora se lembre daqueles projéteis como o Ice Blast,
que gastam 2 Chi, e o Energy Reflection gasta 1 do mesmo jeito! Portanto, não há
do que reclamar desse bug.
Savate tem +1 de Dano para chutes? Hum... vou comprar
sapatos assim!
O Savate causa +1 de Dano por chutes pelos seu sapatos
enrijecidos. Hum... tá certo. Já que é assim, meu personagem, Kaneda, vai comprar
um par desses sapatos! Não é por aí...
Já percebeu que o Savate tem +1 de Absorção (-1 contra rasteiras) quando interrompe
chutando? Isso acontece, porque os lutadores de Savate chutam com as pontas dos
pés. Portanto, eles flexionam seus troncos para trás, para que assumam essa postura.
Essa é a razão dos bônus e penalidades de absorção. No entanto, eles usam esses
sapatos, para proteger essa parte dos pés que é vulnerável.
Conclusão: mesmo com esses sapatos enrijecidos na ponta, lutadores de outros estilos
não se aproveitariam disso, pois chutariam normalmente.